Brujería

Las participantes que forman parte del grupo de las personas con brujería pillan y llevan un peto puesto para ser fácilmente identificadas. El objetivo de las personas brujas es conseguir que todas las demás se conviertan en estatuas. Para ello, deben decir el nombre de la otra persona cuando estén a una distancia de dos metros. La persona que se convierte en estatua tiene que quedarse quieta donde se encuentra y hacer la postura que quiera. Las estatuas pueden volver a moverse cuando otra persona imita su postura a dos metros de distancia. 

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Piedra, papel, tijeras

Las personas participantes se sitúan detrás de los conos en el espacio de juego como indica el siguiente gráfico, de manera que las personas participantes corren en un carril que no comparten con las participantes de otros grupos, entre fila y fila hay dos metros de distancia mínima y los encuentros para jugar a piedra, papel, tijera se dan de forma lateral.

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Zombie

Se reparten círculos por el espacio de juego manteniendo los dos metros de distancia de seguridad entre ellos y quedando un círculo libre. Cada persona participante (excepto una) se sitúa dentro de un círculo. La participante que no ocupa un círculo se sitúa cerca del círculo que quede más lejos del círculo libre. Su objetivo es conseguir situarse dentro de un círculo que se encuentre libre, mientras que las otras participantes deben evitarlo. Para ello, tienen que comunicarse y cambiar de círculos de manera que ocupen el círculo vacío e impidan que la participante consiga entrar en un círculo. Las participantes únicamente pueden desplazarse caminando y solo puede haber una persona dentro de cada círculo.

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Visita al Museo

Se dividen las participantes en dos grupos.
Las personas de un grupo representan estatuas de un museo: se quedan inmóviles repartidas por el espacio de juego, a más de dos metros de distancia las unas de las otras. Las personas del otro grupo hacen de visitantes del museo y tienen por objetivo hacer reír a todas las estatuas (manteniendo siempre la distancia de seguridad). 
Se acaba el juego cuando el grupo de personas visitantes logran hacer reír a todas las estatuas.

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La Cuerda Manda

En cada grupo, dos personas sujetan una cuerda de forma que esté siempre paralela al suelo (como si fuera una red de tenis) y se pueden desplazar por todo el espacio de juego. Dos personas se sitúan a cada lado de la cuerda. Las participantes deben pasarse la pelota con los pies por encima de la cuerda. El objetivo de las 6 personas del grupo es conseguir hacer 5 pases seguidos. Las personas que sostienen la cuerda pueden desplazarse para para ayudar a lograr el objetivo.

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Partido dentro de círculos

Se forman 2 equipos. Por todo el campo se colocan círculos de dos colores (un color para cada equipo) y tantos círculos como personas jueguen. Por ejemplo, si en total juegan 12 personas, se colocan 6 círculos de un color, y 6 del otro, distribuidos por todas las posiciones del campo.
Se juega un partido de futbol usando la siguiente norma: Cada participante escoge un círculo y no puede salir de él (por lo menos, en todo momento debe tener un pie dentro del círculo).

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Dirección de orquesta

Todas las personas forman un círculo, manteniendo la distancia de seguridad mínima entre todas ellas, excepto una persona que se posiciona fuera del grupo. Las participantes del círculo deciden quién dirigirá la orquesta (resto del grupo). La participante que estaba apartada vuelve y se pone en medio del círculo. La directora o el director de orquesta simulan que tocan diferentes instrumentos y todas las personas del grupo le imitan. 
La persona que está en el centro del círculo tiene que adivinar quien es la persona que está dirigiendo la orquesta. Una vez lo adivina, se repite el juego cambiando los roles. 

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Pases cooperativos

Todas las personas participantes al juego forman parte del mismo equipo. Se enumeran a las personas (desde el 1 hasta el último número de personas que juegan). El reto consiste en pasarse la pelota siguiendo el orden establecido, es decir, el 1 le pasa al 2, el 2 al 3,… Hasta que la última participante recibe el balón y le pasa a la primera. Además, se añade una norma: todas las personas se tienen que estar desplazando por el espacio de juego, sin olvidar de respetar la distancia mínima de seguridad.

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La Bandera

Todas las participantes del juego se dividen en dos grupos y se diferencian con un peto. Se necesita un espacio grande que también se divide en dos (cada grupo se sitúa en un espacio). Al extremo, al final de cada campo, se colocan varias banderas (pueden ser petos, conos, pelotas...).
El objetivo del juego es que cada equipo consiga cruzar todo el campo contrario y llegar a la bandera. A la vez, los dos equipos intentan conseguir la bandera y evitar que el otro equipo la consiga. 

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¡Recibe la pelota y corre!

Se delimita un espacio rectangular (similar a una pista de voleibol) y se separa por dos campos iguales. Las personas participantes se dividen en dos grupos y cada uno ocupa una mitad del campo, manteniendo siempre la distancia mínima de seguridad entre ellas. Una persona de cada grupo (la persona lanzadora) se sitúa detrás de la línea de fondo del otro grupo (zona de lanzamiento) y tiene una pelota.

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Pica pared japonés

Se juega en un espacio grande. Todas las personas participantes, excepto una, se sitúan en un extremo del campo, manteniendo siempre la distancia mínima de seguridad entre todas. La otra persona se coloca en medio del campo con una pelota en las manos. 
El objetivo de todo el grupo es que todas las personas consigan cruzar el campo y llegar al extremo contrario. Para ir avanzando, solo se pueden mover (caminar o correr) cuando la persona que tiene la pelota la lanza o la deja en el suelo (es decir, en cualquier momento que no tenga la pelota controlada en las manos). Si una persona se mueve cuando otra tiene la pelota en las manos, todo el grupo tiene que volver a la línea de inicio.

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El Semáforo

Todas las personas que participan del juego se desplazan por el espacio manteniendo la distancia mínima de seguridad y siguiendo las consignas que se acuerden. Las consignas pueden ir relacionadas tanto por colores como por números. Por ejemplo: verde – correr / rojo - parar.
El objetivo del juego es que las personas que participan puedan ir proponiendo y añadiendo, de forma progresiva, nuevas consignas. Tendrán que ir recordando todas las consignas propuestas y llevarlas a cabo cuando se diga el color o el número asociado.

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El Samurai

Todo el grupo forma un círculo manteniendo la distancia mínima de seguridad entre las participantes. El juego consiste en ir pasando la energía entre todas las personas. 

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Chuta a tocar los palos

Todas las personas del grupo comparten un mismo objetivo. Durante dos minutos (o el tiempo que se acuerde), todas las participantes chutan pelotas con el fin de hacer puntería en los palos y el larguero de la portería. En todo momento se debe mantener la distancia mínima de seguridad entre todas las participantes. Se determina el valor del lanzamiento dependiendo de la distancia y de si la pelota toca los palos laterales o el larguero. En finalizar el tiempo, se suma la puntuación conseguida entre todas las participantes para obtener un resultado grupal. 
Después de dejar unos minutos para elaborar o repensar una estrategia, todo el grupo vuelve a disponer del mismo tiempo para mejorar la puntuación conseguida durante el primer intento. 

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